home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Creative Computers / Creative Computers CD-ROM, Volume 1 (Legendary Design Technologies, Inc.)(1994).iso / shareware / fractals / fracgen / readme < prev    next >
Text File  |  1994-11-17  |  12KB  |  306 lines

  1.  
  2.                      FRACTAL GENERATOR 1.2
  3.                   Copyright (c)1988 Doug Houck
  4.  
  5.  
  6. DISTRIBUTION NOTICE
  7.  
  8.   This Fractal Generator may be freely distributed, so long as this
  9. notice is retained, and no profit is gained from the distribution of
  10. this program.  Please be sure to copy the accompanying subdirectories,
  11. with a "copy all" or by using Workbench.
  12.  
  13. SOURCE CODE
  14.  
  15.   Due to the fact that this program is laced with code that is part
  16. of commercial products (Doug's Math Aquarium, Doug's Color Commander,
  17. both available from Seven Seas Software), the remaining code would be
  18. of little value to you except as examples. So it has been omitted.  
  19.  
  20. BUT WHAT DOES IT DO?
  21.  
  22.   This program grows fractal pictures from seeds you create.  It is 
  23. meant to be a tool for exploring the world of fractals.  It can be
  24. enjoyed on three levels: (1) loading and displaying fractals stored
  25. on disk, (2) modifying existing fractals, and (3) creating your own 
  26. fractals.
  27.  
  28.   The main idea of this program is very simple.  Take a shape composed
  29. of several line segments, and replace each line segment with a small
  30. copy of the entire shape.  Continue doing this until you reach the
  31. resolution limit of your screen.  For example: (Koch Snowflake)
  32.  
  33.               /\
  34. Seed             /  \
  35.         ____/    \____
  36.  
  37.             __/\__
  38. 1st Generation        \    /
  39.         _/\_/    \_/\_
  40.  
  41.  
  42.   What you have is a self-similar fractal.
  43.  
  44.  
  45. GETTING STARTED
  46.  
  47.     There are a number of fractals stored on disk.  To get at them,
  48. just hit Load, and double-click on a filename.  It will plot automatically.
  49. Hit the Menu button to return to the editing screen.
  50.  
  51.     If you wish to edit the shape of a fractal seed, select one of
  52. "Add", "Delete" or "Move" from the Edit menu, and manipulate the shape
  53. with the mouse.  TIP: Keep the fractal seed simple.
  54.  
  55.     To draw a new fractal, select Draw in the Fractal menu.
  56.  
  57.     For more control of the fractal, select Parameters in the Fractal
  58. menu.  See below for more info on Parameters.
  59.  
  60. =================  The Menu options are explained below. ==================
  61.  
  62.    PROJECT
  63.       Undo       Remove changes since previous Draw.
  64.       New        Initialize to simplest fractal - a straight line
  65.       Load       Load fractal seed and colors from disk.  
  66.       Save       Save fractal seed to disk.
  67.       Save Pic     Save picture in IFF file
  68.       Quit       Quits program.
  69.  
  70.    EDIT
  71.       Add        Adds a point in the nearest line segment.
  72.       Move       Moves the nearest point.
  73.       Delete     Deletes nearest point.
  74.  
  75.    FRACTAL
  76.       Draw       Draws fractal using current parameters and options.
  77.       Parameters Displays current parameters, allows editing.
  78.            See below on Parameters
  79.       Detail     Length of the shortest allowed line segment.
  80.                  Make larger (5?) for faster drawing.
  81.       Depth      Maximum amount of times to replace line segment
  82.                  with copy.  Max 500, less if program stack < 25000.
  83.  
  84. MORE COMMANDS
  85.  
  86.     <F1>        Flip screens
  87.     <F2>        Detail
  88.     <F3>        Depth
  89.     Arrow keys    Push fractal seed around screen
  90.     <N>        New Fractal
  91.     <ESC>        Stop plotting
  92.     Menu Button    Flip screens
  93.     <F>        Draw Fractal
  94.  
  95.     For ultimate power, you may edit the files in which it saves the 
  96.     seed formulas with any plain ascii editor.  
  97.  
  98. FEEDBACK
  99.  
  100.     The screen title bar gives feedback information as follows:
  101.  
  102.     Degrees1  Length1  Degrees2  Length2  PixelX PixelY
  103.             \/                 \/              \/
  104.        Line to Left       Line to Right   Absolute Pixel Coordinates
  105.  
  106.     Degrees is the change in heading relative to the line to the left.
  107.         (previous line)
  108.     Length is the length of the line in pixels.
  109.     Pixel is the absolute screen location, where y increases from top
  110.         to bottom.
  111.  
  112. PARAMETERS
  113.  
  114.     RECURSION LEVELS means the following parameters are applied on
  115.     a level by level (generation) basis, where the first character
  116.     applies to the first generation, the second character applies
  117.     to the second generation...  The parameters for the level are
  118.     used BEFORE the line segment parameters.
  119.  
  120.     LINE SEGMENTS means the following parameters are applied to
  121.     the individual line segments of the seed shape.  The first
  122.     character applies to the first line segment (starting from the
  123.     left), the second character applies to the second line segment...
  124.  
  125.     REPEATING is applied to each string to make it long enough.
  126.     For example:
  127.         f      = 'ffffffffffffffffffff...'
  128.         fr     = 'frfrfrfrfrfrfrfrfrfr...'
  129.         vii    = 'viiviiviiviiviiviivi...'
  130.     If invalid characters are present, it defaults to the first
  131.     character in the 'f/r' (or whatever) specification.    
  132.  
  133.     DIRECTION can be forward (f) or reverse (r).  Reversing a shape
  134.     means to swap end for end.
  135.     It converts __/\ to /\__
  136.  
  137.     FLIP can be either normal (n) or flipped (f).  Flip means to
  138.     flip the shape along the axis formed by the endpoints of the shape.
  139.     It converts __/\ to __
  140.                           \/
  141.  
  142.     Flip and reverse can be combined, ergo
  143.     both flip and reverse convert __/\ to   __
  144.                                           \/
  145.  
  146.     VISIBLE can be visible (v), invisible (i), or mule (m). 
  147.     It is applied to each segment of the shape numbered from left
  148.     to right (as the shape was created).
  149.     -    Visible means that the line segment will propogate to the
  150.     next level, or show if it is the last one.
  151.     -    Invisible means that the line segment will not show, or
  152.     propogate.
  153.     -    Mule means that this line segment will show, but not
  154.     fractalize.  (Mules are sterile.)
  155.     For instance, 'viv' converts __/\ to __ \
  156.  
  157.     COLOR controls how often the color register is advanced.
  158.     For example, '001' would not increment the color on the first
  159.     2 levels of recursion, but would advance by 1 on the third level.
  160.  
  161.     EXPERIMENT with each of these controls with depth set to 2 or 3,
  162.     a simple shape, varying one parameter at a time.
  163.  
  164. ============================================================================
  165.  
  166.   'Fractal Will Expand' requester - what it means.
  167.  
  168. Imagine a line drawn from one endpoint of your shape to the other.  If any
  169. one of the lines in your shape is bigger than this imaginary line,
  170. the fractal will expand.  The easiest way to fix this is to move your
  171. shape endpoints farther apart, thereby making the component line segments
  172. smaller in comparison.
  173.  
  174.   If you decide to Try It, one of three things may happen.
  175.  
  176.     1.  The line drawing routine tries to draw into a far corner of the
  177.         Amiga's memory.  Corners being what they are, there may be a moron
  178.         program there which is confounded by strange new opcodes.  (Reader
  179.         Problem:  Design a program (a la Core Wars) which can withstand the
  180.         onslaught of a line drawer gone wild.)  The Amiga clips lines that
  181.     wander off the edge of the screen, IF they don't wander too far.
  182.  
  183.     2.  You wisely chose a small Depth, and made sure the line segments
  184.         are only marginally larger than the shape endpoint-to-endpoint
  185.         length.  Some wild lines appear on your screen, but nothing blows
  186.         up.
  187.  
  188.     3.  Time is consumed at the following rate where:
  189.  
  190.         lines_per_second = 650   on the Amiga 1000
  191.         
  192.         Time = ((number_of_line_segments)^Depth)/lines_per_second
  193.  
  194.     For example, the shape /\, which is two sides of an 
  195.     equilateral triangle, if fractalized to a depth of 70,
  196.     would take roughly
  197.  
  198.         (2^70)/650  seconds, or 58 billion years!
  199.  
  200.     Not to knock the Amiga, but that's probably longer than the MTBF.
  201.  
  202. FOR HACKOIDS
  203.  
  204.     You may also enter the seed shapes directly - here's how.
  205.  
  206.     Select Load, and enter the Drawer "Con:0/0/200/50/input".  It will
  207.     give you some "Drawer not Found"s, but hit OK anyhow.  You have
  208.     just opened the console file on the workbench screen.  Pull
  209.     down the FracGen screen part way, and the plotting screen too to
  210.     expose the "input" window on Workbench.  
  211.  
  212.     Now type commands in the "input" window just like they would appear
  213.     in a formula file.  The two most useful commands are:
  214.  
  215.         Point x y        ; Line to this point.
  216.  
  217.         Angle degrees length    ; Turn in this direction, and
  218.                     ; draw a line this long.
  219.                     ; This is relative to your current
  220.                     ; heading, a la Turtle Graphics.
  221.  
  222.     I would suggest a sequence like the following for the Koch Snowflake
  223.  
  224.         Point 100 100        ;.     ; define starting point
  225.         Angle 0 75        ; __    ; start pointing thisaway-->
  226.         Angle